オン・オフボタンをクリックしてオンにすると文字の操作が可能になります。
  • マウスデバイス
    マウスオーバー・マウスアウトで文字が動いたり止まったりし、クリックすると飛び跳ねます。
  • タッチデバイス
    タッチすると動き始め、再度タッチすると飛び跳ねて動きが止まります。

あとがき・補筆

 

ロゴマークについて:
上のロゴ「A?A!」は、「Animation? Animation!」の頭文字で、既成のフォントを置き換えて動きを作り、インタラクティブなアニメーションにしたものです。 書籍「アニメーション 想像をいざなう形と動き」(及び当サイト)では、アニメーションの原理とそれを踏まえた装置、またリピート表現やメタモルフォーゼなど、アニメーションのメディアとしての特性、それらを活用した短い映像作品を主として紹介しています。
したがって、このロゴは、一般のメディアで人気のある、キャラクターや物語性を重視したアニメーションとは異なる世界を扱っているという意味で、「これもアニメーション? これがアニメーション!」というメッセージを込めたものです。

アニメーションの歴史と可能性について:
当書籍でも述べていますが、歴史を俯瞰すると、アニメーションは19世紀前半にすでに発明されていて、その原理と幻灯機、写真の技術が合体されて19世紀末に映画が誕生しました。
映画が発明されると、まず実写の映画が爆発的に世界を席巻し、実写映画が本来の映画で、アニメーションは映画の特殊な一分野という位置づけとなりました。
アニメーションも当初は短い繰り返しの動きであったり、特殊効果の一部として用いられていましたが、すぐに映画のメカニズムの利点(長尺のフィルムや自動シャッターによる正確なフレーム再生、等々‥‥)を使ってアニメーション独自の技術を発展させて行き、実写と合成する形でリアルな人形アニメーションが用いられたり、長編のアニメーションを制作するシステムの構築なども行われました。
それは静止した画像を連続投影して動きのイリュージョンを生み出すアニメーションの原理を踏まえながら、背景と動くキャラクターを分けて構成することや、動きを分解して合理的に作画する工夫などを通して、人間の視覚(知覚)の特性を探ることにもつながります。

さらに20世紀後半、映画制作にコンピュータが導入されると、映像技術は急速に発展し、3DCGを使って実写と見紛う映像が得られるようになりました。
また同時にコンピュータを用いて実写映像が加工されることも一般的になり、写真や実写映画のインデックス性(対象をそのまま写し取る性質)に揺らぎが生じるに至っています。
アニメーションの原理は、「わずかに位置のずれた静止画像を、短時間に次々に切り替えると動きのイリュージョンが現れる」という極めて単純なものだけに、その原理を用いた技術には汎用性があり、様々なメディアに展開される可能性があります。
したがって、そのアニメーションの原理とその基になる人間の知覚の特性を知り、過去の面白い作例を分析することは、新たなアニメーション作品、アニメーションのユニークな使われ方を考案する上で、非常に重要なことだと考えています。

 

このサイトについて:
このサイトでYouTubeにリンクしたアニメーションは、筆者(西本)が武蔵野美術大学 視覚伝達デザイン学科の授業で、学生さんたちに紹介した内外のアニメーション作品のうち、現在YouTubeなどで観ることのできる作品を主に取り上げています。また原理的な説明ムービーの大部分は、私自身が授業のための教材として制作したインタラクティブなムービーを現在のブラウザでも再生できるように改変したものです。

事前にできるだけ動作確認などの検証はしたつもりですが、使用するデバイスやブラウザの違いなどで、読み込みに時間がかかったり、反応が遅かったりする部分があるかもしれません。
また当サイトは、今後も情報を更新したり新たに追加して、徐々に充実させて行ければと考えています。

何か新しい情報やお気付きの点、疑問点などありましたら、下記メールアドレスまで 気軽にご連絡いただければ幸いです。
本サイトのメールアドレス:contact@killanim.com

 

 

プロフィール

 
西本 企良(にしもと きよし)

略歴:

  • 1951年
    • 山口県下関市生まれ
  • 1970年
    • 山口県立下関西高等学校 卒業
  • 1975年
    • 武蔵野美術大学 造形学部 産業デザイン学科 商業デザイン専攻(現、視覚伝達デザイン学科)卒業
  • 1977年
    • 武蔵野美術 大学視覚伝達デザイン学科 助手就任
  • 1981年
    • 同学科 助手退任
  • 1982年
    • フリーランスのアニメーターとして活動開始〜2005年まで
  • 1985年
    • 武蔵野美術 大学視覚伝達デザイン学科 非常勤講師就任
  • 2005年
    • 同学科 教授就任
  • 2022年
    • 同学科 教授退任
 

フリーランス・アニメーターとしての仕事歴:

  • 1982年
    • 「キャンディ・ファンタジア」篠崎製菓CM(部分)
  • 1984年
    • 「プロローグ」つくば科学万博三菱未来館展示用アニメーション
  • 1985年
    • 「人間の仲間たち」つくば科学万博三菱未来館展示用アニメーション
  • 1986年
    • 「ライオン家族」東一証券CM
    • 「ツネコちゃん」朝日新聞CM(原画:玖保 キリコ)
  • 1987年
    • 「海底牧場と海中公園」神戸海洋博物館展示用アニメーション
    • 「鯉の恩返し」広島鯉城タクシー
  • 1988年
    • 「動物園に行こう」CD-Iマルチメディア デモ用アニメーション
  • 1989年
    • 「自分原人」日本システムウェアCM(原画:都築潤)
  • 1990年
    • 「さわってごらん」花と緑の博覧会 政府館 展示用アニメーション
    • 「神さまのがまんくらべ」姫路文学館展示用アニメーション
  • 1991年
    • 「あいうえお」 CD-Iマルチメディア教育ソフト
  • 1992年
    • 「おさん狐」山口県福栄村PRビデオ用アニメーション
    • 「名主の語る村」横浜歴史博物館展示用アニメーション
  • 1993年
    • 「自然クイズ」CD-Iを用いた日光博物館展示用マルチメディアソフト
    • 「丸いお尻が許せない」KANプロモーションビデオ
  • 1995年
    • 「戦場ヶ原の神戦物語」日光博物館展示用アニメーション
    • 「カッパ」関宿民族博物館展示用アニメーション
    • 日本TV「所さんの目がテン!」解説用アニメーション(〜2005年まで)
  • 1996年
    • 日本TV「ズーム投稿ビデオ大賞」コーナータイトルアニメーション(〜2001年まで)
  • 1999年
    • 「私塾長善館の一日」「正月行事に集う人々」新潟歴史民族博物館展示用アニメーション
  • 2000年
    • 「IDO」携帯電話電子メール用アニメーション(キャラクター:日本移動通信株式会社スタッフ)
  • 2002年
    • 「Dear My Friend - GATS」GATSプロモーションビデオ
 
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叔父、三輪享良について:
母の弟、三輪享良から直接は絵画、芸術に対する教えを受けたことはありませんが、彼の音楽や絵画に対する活動を側で見て育ったことは、私の進む方向にに少なからぬ影響があったと思います。
この機会に叔父 三輪享良と彼の作品を紹介したいと思います。

※ 下記フグの絵をクリックすると三輪享良のページに移動します。
「三輪享良」へ移動
 
 

下村千早先生について:
下村千早先生は私(西本)が武蔵野美術大学に入学したとき、まだ着任したばかりで若く、新しいデザイン教育に精力的に取り組んでいました。
入学前の高校や予備校での美術・デザイン教育とは全く異なる大学ならではの授業内容は大変面白く、学ぶことが多々ありました。
下村先生の教育・研究活動の一端を紹介したいと思います。

※ 下記画像をクリックすると「下村千早先生」のページに移動します。
「下村千早先生」へ移動
 
 

浦山桐郎監督について:
浦山桐郎監督は「キューポラのある街」「私が棄てた女」などの作品で著名な映画監督ですが、私(西本)が大学4年時には非常勤講師として映像の授業を担当されていて、映画の基本を教えるだけでなく、その強烈な個性で、受講生たちに大きな影響を与えていました。
浦山桐郎監督の作品と生涯については多くの書物や映像で語られていますので、ここでは大学での教育面での活動の一端も交えて紹介したいと思います。

※ 下記画像をクリックすると「浦山桐郎監督」のページに移動します。
KirioUrayama
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CD-Iマルチメディアについて
1986年、市場には音楽のためのコンパクトディスク(CD)のみで、まだDVDディスクが発売されていない時代に、オランダのフィリップス社によってCompact Disk Interactive(CD-I)というメディアが開発されました。
これは既存のCDに文字・画像・映像・音声のデータを記録し、インタラクティブに再生できるようプログラミングされたものでした。
これを再生するためには、専用のCD-Iプレーヤーが必要で、日本では1992年に発売されましたが、すでに家庭用ゲーム機が開発されていて、光学ドライブを採用したセガ・サターン(1994年)やSONY・PlayStationなども発売され、苦戦を強いられた後、1998年撤退に至りました。 しかし、CDという非常に限られたデータ量と処理速度という制約の下で、インタラクティブなアニメーション表現に挑戦できたことは、私(西本)にとって貴重な経験になりました。
CD-I「あいうえお」は1992年に発売されたCD-Iディスクで、4〜6歳向けの知育ソフトとして電子メディア・サービス(株)のプロデューサー、千葉雅哉氏の下で制作され、AVAマルチメディアグラプリ・教育アプリケーション賞を受賞しています。
私が関わった部分から、一部抜き出してムービーとして紹介します。

CD-I
CD-I「あいうえお」の企画書、ジャケット、ディスク
 
CD-I「あいうえお」からの抜粋ムービー
 

 

授業について

 

私は武蔵野美術大学を卒業後、同大学視覚伝達デザイン学科で助手として勤めた後、フリーランスとしてアニメーション制作の活動をしながら1985年から非常勤講師として、また2005年から2022年まで専任の教員としてデザイン・アニメーション教育にも関わってきました。
ここでは私が関わった1年生へのデザイン基礎教育、2〜3年生へのアニメーション・情報デザイン教育、4年生へのゼミの内容を簡単に紹介したいと思います。

 
1年次:色彩構成・空間構成
1960年代末の大学紛争直後、着任したばかりだった下村千早専任講師(のち教授)と及部克人専任講師(のち教授)が、それぞれ担当していた平面構成と空間構成の授業を統合して、年間を通して学年全体でコミュニケーションについて考え、デザインの基礎を学ぶユニークな内容の授業を立ち上げました。
その後、授業はその流れを受けつぎながらも少しづつ変化していきましたが、ここでは、2007年度の授業を簡単に紹介します。(担当は、陣内利博教授、斎藤啓子教授、荒川真樹講師、西本企良教授)
 
  • 「造形による対話」
    • 「線」をテーマに、身体を通したコミュニケーションの中で感じ・考える、ワークショップ形式の授業。
  • 「色彩を感じる」
    • 色彩の基礎を学び、グループごとに色に関するテーマを設定し、調査・考察した内容を発表する。
  • 「空間を記述する」
    • グループごとに大学構内の「気になる場所」を見つけ、調査し、独自のアイデアを盛り込んで「空間の記述」としてプレゼンテーションを行う。
 
↓下の図をクリックすると「色彩構成・空間構成」のページが表示されます。
 
 
1年次:造形基礎
1年次にプログラミング的な思考法を身につける授業として2015年から導入された授業です。
3週間の授業の内、私は前半を担当して、グループ内で意味のある単純な形を作成し、その形を他のグループに、図を使わず言葉と記号だけの情報(スクリプト)で伝えて、正確に再現してもらえるかを実験で確かめる課題を考案し課題A(形をつくる、形を伝える)としました。
これは情報デザインのユーザーテストの手法を参考にしたもので、実験でスクリプト情報の伝わる様子を観察し、観察結果を元にスクリプトを修正しながら完成させるというものです。
同時にこれは、あえて図を使わせないことで、逆にグラフィカルな表現がいかに効果的な伝達手段であるかを実感してもらう意図もありました。
 
↓下の図をクリックすると「造形基礎 課題A」のページが表示されます。
 
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 及部克人教授

粟津邸にて及部先生と粟津潔氏、1978年頃。学生たちが作成した小冊子「遊べ!子どもたちー武蔵野美術大学生による和光幼稚園の遊び場への試み」を粟津氏へ紹介しています。
 
早稲田演劇博物館 特別展「演劇の確信犯 佐藤信」の入り口にて 2023年7月

及部先生は東京芸術大学を卒業後、すでにデザイナーとして劇場公演ポスターなどを手がけていましたが、1969年に武蔵野美術大学 造形学部 商業デザイン専攻(現:視覚伝達デザイン学科)専任講師に就任されました。
1年生の複合授業で担当した空間構成では、手のシンボリックな側面を考察し、手による行為を立方体の粘土の中に記録し、それをスライスしながら板紙に写しとり、さらに切り抜いて重ねて積層体に置き換える課題を考案しました。(「作品例」 → 「積層体」参照)
また他学年では、段ボールを使って独自のデザインで制作した全身で遊べる大きな遊具を幼稚園に持ち込んで子供達の遊ぶ様子を観察し、そのデザイン性を検証する授業、演劇的手法を取り入れ、地域社会とつながる場を作るワークショップ「小さな夏休み」など、非常にユニークで環境デザイン教育の先駆けとなる活動を精力的に展開されました。
その活動・理念はのちの教育者にも引き継がれ、現在も視覚伝達デザイン学科の授業に反映されています。

 

 

作品例

 

ここでは学生時代からこれまでの作品を自主制作のものを中心にいくつかご紹介します。これまでの章で取り上げた作品と重複する部分もありますが、ご容赦ください。

 

 

metamorphoses(1974年)

私が大学3年生の時に、フィルムデザインという授業があり、そこで出された「トランスフォーメーション(変形)という課題に答えて作成した作品です。
これは私が初めて制作したアニメーションで、一枚一枚、動画用紙に動きを描いていき、黒い部分はマジックインキで塗りつぶしています。当時は錯視の表現に強い関心を持っていて、課題作品に応用してみたものです。

 
 
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積層体 - Laminated Structure (1981年)

私が視覚伝達デザイン学科の助手時代に手掛け、退任後一年間をかけて完成させた作品です。
当時、学科では一年生への複合課題として「手」をテーマに出題し、人間の手を機能的、造形的、文化的側面から考察して、平面構成、色彩構成、製図、エディトリアルデザインへと展開していました。そこでは粘土で立方体を作り、その立方体に手を入れて動かし、その行為によってできた穴をスライスしながら紙に転写して、ボール紙に移し変えて積層立体として再現するという課題がありました。
その課題で提出された形を素材に、動く造形としてアニメーション化したものが本作品です。

 
 
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「積層体」の元となった複合課題「手」は、下記のプログラムで展開されました。

  • プログラム1 粘土への行為または行為の軌跡の粘土による実態化の作業
    15㎤の立方体を粘土でつくり、それに手による働きかけー掴む、突く、握る、等を行う。あるいは日常の手の行為のある軌跡を実態化することでも良い。
  • プログラム2 積層体への変換
    変形され、あるいは穴のあいた粘土を5㎜ごとにスライスし、各々を図面として記録し、板紙による積層に置き換えられる。これを切り抜く作業で、ネガとポジが得られる。おのおのを積層としてのりづけすると手の連続的移動の軌跡としてのポジと、それをとりかこむ空間のネガの二つの実態を見ることができる。
  • プログラム3 構成と色彩
    解体された断面図形の平面へのy投影は、いくつかのシステムに従って配置され、さらにそれらは組み替えられ、変形される。そして、いくつかの基礎的な構造に関係づけられた色彩が重ね合わされる。
  • プログラム4 表示図法
    図法の基礎を学習したのち、プログラム2の積層の表示方法が検討される。
  • プログラム5 経験の記録
    ひとつの行為とその後の変換を支えた表現主体のドキュメントがまとめられる。
  •  ↑ 2080年版 複合課題「手」の冊子
    左下の解説文には「握手:『て』を中心的テーマにしたデザインの基礎実習の習作から。手の行為やその軌跡の形体を可塑性の粘土でとらえる。粘土のネガティブな手の実体を切断して、積層体の空間の手に変換する。」とあります。

     ↑ 複合課題「手」で提出された作品例

     

     

    ウォーラス(未完成作品)1980年

    私が助手時代に作りかけ、『積層体』と並行して作業していたのですが、『積層体』を優先したため、未完成に終わった作品です。
    当時ビートルズの音楽に魅せられていて、ジョージ・ダニングの『イエローサブマリン』よりも深いイメージのミュージック・ビデオを作りたいと意気込んでいました。未完成のため、音楽が途切れたりして、見苦しい点は多々ありますが、作ろうとしたイメージは伝わるのではないでしょうか。
    ビートルズのアルバム「マジカル・ミステリーツアー」から「I am the walrus」の曲に合わせて展開させています。

     
     
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    紙に色鉛筆で描いたキャラクターを切り抜いて、セルに貼り付けたものを置き換えながら撮影していきました。

     ↑ 顔の部分だけを置き換えて動きを作っています。
     
     
     ↑ 切り抜く前の素材
     

     

    つくば万博-科学する眼(サイレント)1985年

    1985年つくば万国博覧会において、三菱未来館の入り口のモニターにエンドレスで流されていたアニメーションです。 ジェット機に乗ったニュートンの落としたリンゴがスペースシャトルになり、太古に遡って、古代魚から恐竜、恐竜からワシ、ワシからジェット機へと変化していきます。

     
     
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    この作品も撮影素材は、紙に鉛筆で描いた陰影のあるキャラクターを切り抜き、透明なセルに貼り付けたもので、背景に重ねて撮影していきました。
     ↑ 撮影用素材
     

     

    笑う月-Laughing Moon 2000年

    黄色い円と黒い正方形を分割した計12個の幾何形態が組み合わさって、いろいろな物にメタモルフォーゼを繰り返すアニメーションです。
    ミニマルな要素でどういう表現が可能なのかを試した作品です。
    No.52とNo.53で、少し詳しく紹介しています。

     
     
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    大きいゴジラ、小さいゴジラ 2023年

    2014年に川越美術館で開催された『大きいゴジラ・小さいゴジラ展』の展示物のひとつとして、武蔵野美術大学構内でコマ撮り撮影したアニメーションに、2023年、新たにタイトルとサウンドを加えて完成させた作品です。
    2011年の東日本大震災と福島原発事故の記憶が、まだ生々しい時期に開かれた展覧会でした。

     
     
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    「大きいゴジラ、小さいゴジラ」は、黒板に直接描いたアニメーション以外、撮影素材は十数個でリピートするものを用意し、それぞれを置き換えることで動きを作っています。
     ↑ 撮影風景
    大きな教室の黒板に、チョークを使い、消しては描く作業を繰り返して、アニメーションのカットを制作しました。
     ↑ 撮影風景
    ポーズと色の違うゴジラの絵を貼り付けた透明なグラスを15個用意し、それぞれのグラスを置き換えながら撮影して、全てのゴジラがグラスの周りを歩くようなアニメーションにしています。
     
     ↑ 2014年川越美術館で開催された「大きいゴジラ・小さいゴジラ展」のパンフレット